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尝试写一个跑马游戏

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tensaix2j26.024 years agoHive.Blog6 min read

https://images.hive.blog/DQme6TMi3SEfJvxKEbMhkd42ekEKSG69Xk3WMQMwVbEech7/image.png

这个星期来尝试写一个跑马游戏, 这是我用 Decentraland SDK 制作的第七个游戏。


建模

首先,打开blender 建一个马的模型。 要建一个low poly 的马,我本来想像上次那样用全立方块cube的造型, 但是弄出来后不是很满意, 所以还是弄个简单的马的形状, 在上texture 好了。

https://images.hive.blog/DQmX9JRmYMeMnHZqqbkhBjhJxQUseYVuctA17GF7UvStLnL/image.png

这次建模很随意, 虽然我知道模型的四角polygon 线条不应该有T 接口的交叉点, 基本上是犯了一些建模错误, 例如

https://images.hive.blog/DQmWiVe9Lx2b66Hzu3fFjw7AZZvECLE5rL5hkRmjky5ZC5c/image.png

因为这些 T 接口在你subdivide 后会造成问题。 但我这个模型本来就没打算要subdivide 所以就不管它了。


建骨架和绑定

这个也是很随意的,在模型体内拉了几个 armature 骨架上去。

https://images.hive.blog/DQmW5BP3zdmZcGFvNmDx9zJdaK4GJdUuQ44agve5zZBGhUE/image.png

按shift 选模型, 选骨, CTRL-P, automatic weight 就绑定了。 大概调整一下个别 vertices 还有骨支的 weight paint, 就是骨支对附近 vertices 的影响力

接下来就要讲一下animation 的部分。


Animation

我很少animate 动物四只脚走路的动作, animate 人走路就做过非常多次, 以前做过一些2D,3D 游戏和动画都经常需要animate 人走路。

https://images.hive.blog/DQmRHE7sFNraSGPNXQWfQ7vFPaxThVNNTW7s9EQCoiYz7rA/boxguy_256x384.gif

先来跟大家分享animate 人走路的 walk cycle简单窍门。 Animate 人走路, 它的脚 有两个很重要的 Pose ,以前我分享一个叫DogeWarrior 的游戏有讲过。

Animate 人走路 , 你多数情况是用你软件提供的 Dope Sheet 时间轴

https://images.hive.blog/DQmSNx9bA1WHH3hbWWyDU2qGVNnvTnC2Ca27bvaiWYupP3q/image.png

这个是上次我尝试用 Vox Animator 弄的骷髅人走路的戳图。

https://images.hive.blog/DQmY1af7Qxqm4d6VWonFndCSNbcF5uMBhzRGYVGHXrcLffb/image.png

DopeSheet 的好处就是你只要设置 keyframe ,然后你在keyframe 里摆你的pose, keyframe 跟 keyframe 之间的frame 的动作由软件自己去填充叫 interpolation 。 这个 interpolation 的部分还可以由你去控制动作的曲线。 所以基本上是非常方便。

所以我animate 人走路的窍门基本上是这样, 首先, 你要把时间轴 分成 5 个keyframe (其实是 4+1因为 1 跟 5 是一样的keyframe)。

假设整个animation 有 13 个frames, 那就设 keyframe 在 Frame 1,4,7,10,13

第一个keyframe 和最后一个keyframe 是一样的。

https://images.hive.blog/DQmYEzsyWH6zgG363ouubuiPdZVt3D9syXixEtqoQP3s7oD/image.png

基本上走路,脚有两个重要的 pose ,你只要记得这个, 就是 "八"(开脚/踩下) 和 "4" (交叉/提脚) 的形状。

https://images.hive.blog/DQmYtuY4xF8eVBqXsXYZzNt5i32HhBNyAuN6W9qTD8w9DoS/image.png https://images.hive.blog/DQmVuDVJSxX1aqVhSffj9HsGwWFLayvG4a9tVR7sQry47EZ/image.png

所以 keyframe 1,3,5 都放 “八” 的 pose 。 keyframe 3 跟 1,5 的差别是 左右相反。

然后 keyframe 2,4 都放 “4” 的 pose, keyframe2 跟4 是左右相反。 

脚的部分就搞定了。 你要注意脚的左右别弄反了。 从“八” 去 “4” 的pose , 后脚会是被提起的那支,前脚是被拉去后面的那支

至于上半身, “八” 的pose 时,上半身是在比较低位的, 在 “4" 的pose 时上半身是在高位的 因为你有其中一只脚在中间把身体顶上来了。 你要在 keyframe 1,3,5 把上半身放低一点,keyframe 2,4 放高一点。这样走路时,上半身才会上下移动 。

手的摇摆必须跟 脚是相反的, 例如 左脚在前, 左手就在后。以此类推, 那你的 walkcycle 看起来就会蛮顺的了。

接下来在讲要如何 animate 马的四支, 我需要一个 走的animation 和一个跑的animation

我对四支脚的animation 实在没什么经验, 所以就从这个视频学了一些知识, 里面有讲解各种动作的主要pose 是哪些。。

https://www.youtube.com/watch?v=INQx-Lzs8mU

今天就分享到这

谢谢阅读。

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