尝试写一个跑马游戏
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这个星期来尝试写一个跑马游戏, 这是我用 Decentraland SDK 制作的第七个游戏。
建模
首先,打开blender 建一个马的模型。 要建一个low poly 的马,我本来想像上次那样用全立方块cube的造型, 但是弄出来后不是很满意, 所以还是弄个简单的马的形状, 在上texture 好了。
这次建模很随意, 虽然我知道模型的四角polygon 线条不应该有T 接口的交叉点, 基本上是犯了一些建模错误, 例如
因为这些 T 接口在你subdivide 后会造成问题。 但我这个模型本来就没打算要subdivide 所以就不管它了。
建骨架和绑定
这个也是很随意的,在模型体内拉了几个 armature 骨架上去。
按shift 选模型, 选骨, CTRL-P, automatic weight 就绑定了。 大概调整一下个别 vertices 还有骨支的 weight paint, 就是骨支对附近 vertices 的影响力
接下来就要讲一下animation 的部分。
Animation
我很少animate 动物四只脚走路的动作, animate 人走路就做过非常多次, 以前做过一些2D,3D 游戏和动画都经常需要animate 人走路。
先来跟大家分享animate 人走路的 walk cycle简单窍门。 Animate 人走路, 它的脚 有两个很重要的 Pose ,以前我分享一个叫DogeWarrior 的游戏有讲过。
Animate 人走路 , 你多数情况是用你软件提供的 Dope Sheet 时间轴
这个是上次我尝试用 Vox Animator 弄的骷髅人走路的戳图。
DopeSheet 的好处就是你只要设置 keyframe ,然后你在keyframe 里摆你的pose, keyframe 跟 keyframe 之间的frame 的动作由软件自己去填充叫 interpolation 。 这个 interpolation 的部分还可以由你去控制动作的曲线。 所以基本上是非常方便。
所以我animate 人走路的窍门基本上是这样, 首先, 你要把时间轴 分成 5 个keyframe (其实是 4+1因为 1 跟 5 是一样的keyframe)。
假设整个animation 有 13 个frames, 那就设 keyframe 在 Frame 1,4,7,10,13
第一个keyframe 和最后一个keyframe 是一样的。
基本上走路,脚有两个重要的 pose ,你只要记得这个, 就是 "八"(开脚/踩下) 和 "4" (交叉/提脚) 的形状。
所以 keyframe 1,3,5 都放 “八” 的 pose 。 keyframe 3 跟 1,5 的差别是 左右相反。
然后 keyframe 2,4 都放 “4” 的 pose, keyframe2 跟4 是左右相反。
脚的部分就搞定了。 你要注意脚的左右别弄反了。 从“八” 去 “4” 的pose , 后脚会是被提起的那支,前脚是被拉去后面的那支
至于上半身, “八” 的pose 时,上半身是在比较低位的, 在 “4" 的pose 时上半身是在高位的 因为你有其中一只脚在中间把身体顶上来了。 你要在 keyframe 1,3,5 把上半身放低一点,keyframe 2,4 放高一点。这样走路时,上半身才会上下移动 。
手的摇摆必须跟 脚是相反的, 例如 左脚在前, 左手就在后。以此类推, 那你的 walkcycle 看起来就会蛮顺的了。
接下来在讲要如何 animate 马的四支, 我需要一个 走的animation 和一个跑的animation
我对四支脚的animation 实在没什么经验, 所以就从这个视频学了一些知识, 里面有讲解各种动作的主要pose 是哪些。。
https://www.youtube.com/watch?v=INQx-Lzs8mU
今天就分享到这
谢谢阅读。
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